C'était le bastion des garçons, mais les filles y jouent de plus en plus. Du coup, elles sont devenues une cible de choix pour les créateurs de jeux.
Le problème n'est pas réglé pour autant, car «le marché est complexe; certaines filles aimeront les jeux roses, d'autres aimeront les jeux d'aventures, et d'autres aimeront les jeux d'action», pense Brenda Laurel.
Devant cette complexité, la stratégie actuelle des éditeurs est d'aller vers des jeux «androgynes», à la manière des films qui mêlent les genres pour attirer tant les hommes que les femmes. Les technologies laissent maintenant la place à plus de profondeur dans les jeux; on essaie d'attirer tout le monde vers les mêmes titres en y mettant un peu de tout. Chez UbiSoft, on cite ainsi le cas de Prince of Persia, sorti l'an dernier, qui combine l'exploration et le combat acrobatique. Il a été conçu pour rejoindre un vaste public, incluant les femmes. Selon l'éditeur, il y est parvenu.
Reste une dernière barrière à la féminisation des jeux: l'emploi. L'écrasante majorité d'hommes qui domine l'industrie depuis longtemps n'a pas aidé à rejoindre un public féminin, mais elle diminue peu à peu. L'International Game Developers Association a même créé l'an dernier un groupe de travail sur la présence des femmes dans l'industrie des jeux. Composé de professionnelles de talent qui ont ouvert la voie, ce groupe vante aux patrons de l'industrie les avantages de la diversité, et invite les jeunes programmeuses et les artistes graphiques à se tracer un avenir dans ce secteur.
Pour le moment, la proportion des conceptrices de jeux augmente. Il n'y a qu'à visiter les studios d'UbiSoft, sur le boulevard Saint-Laurent, pour voir des femmes intervenir directement dans la création, de la programmation au design graphique. Les patrons des grands éditeurs, quant à eux, sont encore tous des hommes, ce qui n'est, malheureusement, pas unique aux jeux vidéo.
| Photo: Ultima X: Odyssey |
Pour en savoir plus, lisez «Les filles et les jeux vidéo, c'est du sérieux!» dans le ELLE QUÉBEC d'octobre 2006.




