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Jeux vidéo le nouveau dada des filles

C'était le bastion des garçons, mais les filles y jouent de plus en plus. Du coup, elles sont devenues une cible de choix pour les créateurs de jeux.

Par
Nicolas Ritoux
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Des jeux intelligents
Aujourd'hui, on comprend un peu mieux le profil type de la joueuse. «Ce qu'on sait, c'est que de 30 % à 40 % des personnes qui s'adonnent aux jeux d'aventures sont maintenant des femmes», dit Brenda Laurel, en faisant référence aux jeux de rôle qui se jouent à plusieurs sur Internet. «Ce qu'elles aiment, ce sont des personnages et des scénarios bien construits. Ça élimine donc tous les jeux d'action où on ne fait que tirer sur des ennemis. Les hommes vont plus vers l'action et la vitesse; les femmes préfèrent souvent l'exploration et la résolution de problèmes.»

«Il y a aussi des facteurs biologiques, poursuit-elle. La 3D est moins accessible aux femmes, qui ont une capacité moindre de se représenter les dimensions spatiales d'un objet. Les hommes se créent des cartes mentales, tandis que les femmes s'orientent par rapport à leur corps et aux repères visuels. Des tests effectués dans des labyrinthes ont montré que les femmes s'en sortent mieux avec les indices visuels qu'avec le tracé du circuit, tandis que c'est l'inverse pour les hommes. Tout ça a de l'importance quand on crée un monde virtuel.»

Outre le décor, les personnages doivent également s'adapter au public féminin. Kathryn Wright, une psychologue responsable du site Women Gamers.com, l'a constaté auprès d'élèves qui jouaient à Everquest. «Même si elles jouent à ce jeu, elles n'en aiment pas les personnages. Elles joueraient en plus grand nombre si les jeux étaient moins axés sur les attributs physiques. Bien sûr, les hommes aussi ont des caractéristiques sexuelles avec leurs gros muscles, mais ceux-ci leur donne du pouvoir, tandis que les gros seins des personnages féminins servent uniquement sur le plan sexuel.» «La plupart des femmes que je connais haïssent Lara Croft, renchérit Brenda Laurel. Si les éditeurs de jeux vidéo typaient les Noirs de la même façon, ils seraient poursuivis. Ils devraient aussi donner à leurs personnages féminins des caractéristiques intellectuelles.»

Enfin, les scénarios ont également leur importance. Les éditeurs ont compris qu'ils n'attireraient pas les filles en misant seulement sur le mitraillage compulsif. «Les filles rejettent la violence dans les jeux parce qu'elle est gratuite et répétitive, explique Kathryn Wright. Ce n'est pas le cas quand on mêle cette violence à des défis, à la résolution de problèmes et à des situations plus réalistes que fantasmatiques.» «Tuer tous les méchants n'est pas suffisant pour les filles; elles veulent savoir pourquoi», résume Caroline Martin, ex-directrice du marketing pour le développeur montréalais UbiSoft.

Photo: Les Sims

 

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