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Jeux vidéo le nouveau dada des filles

C'était le bastion des garçons, mais les filles y jouent de plus en plus. Du coup, elles sont devenues une cible de choix pour les créateurs de jeux.

Par Nicolas Ritoux

Prince of Persia

Votre petit ami déserte le lit conjugal pour aller tuer quelques monstres en beuglant sur sa PlayStation? Ne vous inquiétez pas: le jour où vous l'accompagnerez dans son loisir favori est proche. En effet, on trouve de plus en plus de filles parmi les adeptes du «vidéoludisme». Cet engouement peut être difficile à croire, mais les faits sont là. En 2003, 39 % des joueurs étaient des femmes, selon l'Interactive Digital Software Association. Cette statistique est élevée, mais même les observateurs les plus prudents avancent qu'au moins un joueur sur quatre est une fille. Et si vous n'en faites pas partie, c'est peut-être parce que vous n'avez pas porté attention à ce qui se fait dans le domaine depuis quelques années.

Les préjugés contre les jeux vidéo ont la vie dure: on les imagine puérils, simplistes et bêtement obsessionnels – en d'autres termes, typiquement masculins. C'est notamment la faute des shooters, ces jeux violents qui consistent à tuer tout ce qui bouge et qui sont devenus les stéréotypes du genre. C'est vrai que ce sont eux qui ont relancé l'industrie il y a 10 ans, notamment avec l'inénarrable Doom (1993).

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Il en reste d'ailleurs encore beaucoup aujourd'hui, et ils sont toujours aussi bêtes et méchants. Mais grâce aux progrès technologiques, on dispose aussi d'autres genres de jeux, qui offrent des scénarios plus complexes, des personnages plus attirants et des intrigues plus intelligentes. D'où l'arrivée d'un public plus large, incluant la moitié féminine de la population, qui avait toujours boudé cette forme de loisir.


L'échec des jeux roses
La surprise est venue principalement des jeux The Sims (une simulation de communautés urbaines), Ultima Online et Everquest (deux jeux de rôle en ligne). Leurs dernières versions, sorties entre 2000 et 2002, ont remporté un succès inattendu auprès des femmes... à la grande surprise de leurs éditeurs. Résultat: toute l'industrie veut aujourd'hui renouveler l'exploit en concevant des projets attirant aussi les femmes.

Cette prise de conscience peut sembler tardive, mais il faut savoir qu'il y a encore trois ans les éditeurs avaient abandonné tout espoir de séduire le public féminin. Ce n'était pas faute d'avoir essayé: de 1994 à 1998, une vague de «jeux roses» avait misé sur les intérêts des fillettes tels que la danse, la socialisation ou la mode (le premier de tous est Hawaii High: The Mystery of the Tikki).

Ce fut un échec cuisant, d'abord pour des raisons économiques: «L'entreprise de jouets Mattel a racheté toutes les compagnies offrant ce genre de jeux en 1999, pour éliminer toute concurrence à Barbie», résume Brenda Laurel, une entrepreneure californienne dont la société Purple Moon a créé certains de ces jeux. Une mauvaise perception des intérêts féminins a aussi contribué à ce ratage. «Concevoir des jeux où les filles font des trucs de filles, ce n'était pas une bonne stratégie. Elles peuvent aussi aimer certaines formes de combat, par exemple. Il faut dépasser l'idée stéréotypée que la femme est sociale et l'homme bagarreur», dit T.L. Taylor, professeure à l'université de Copenhague et spécialiste des mondes virtuels.
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